发售17个小时后,随着最终BOSS拉塔恩在我面前倒下,我放下手柄,开始回味这一段奇幻旅程中的点点滴滴。

作为首个也是唯一的一个DLC,“黄金树幽影”继承了《艾尔登法环》对于开放世界的独到理解,独树一帜的美术风格以及宏伟史诗的壮观场景,依旧能够在你看到的第一眼后,发出一句“卧槽”般的由衷赞叹。

上中下复杂的地形设计,弱引导的流程结构,更为激进的战斗节奏,以及在幽影之地这块巴掌大的地图上,塞满了数不尽的隐藏要素,似乎都预示着这个DLC将会如本作一样,成为开放世界游戏历史上一座新的里程碑。

按照传统媒体的调性,我应该这么去评价。但我更想说的是,这并不是全貌。

事实正相反,你可能很难想象,在早上6点从床上爬起,一路披荆斩棘花了12个小时来到了最终BOSS门口,随后就被眼花缭乱的快慢刀连段以及闪瞎眼的特效“调教”3个小时之后的崩溃感。

那时候还尚未出现如今百花齐放的“轮椅”大军,在换了一套狡诈的盾戳流,二阶段献祭大哥后,我才艰难通关,没有攻克BOSS的成就感,只留下侥幸获胜后的惆怅。想当年,我在本作中一把血质变直剑从交界地这头杀穿到那头,眼睛都没眨一下,没想到进入DLC后也沦落到了坐轮椅的下场。作为高贵的力敏近战,没能让拉塔恩大人玩的尽兴,实在抱歉。

说实话,这个DLC给我的第一感觉是一种吊诡的不和谐感,如果说“老头环”本体还是在传统魂系边缘疯狂试探的可控范围内,那“黄金树幽影”则完全抛弃了传统魂类近乎完美的数值平衡,反而在高速战斗的ACT游戏类型上一路狂奔。就算是高速战斗其实也没什么问题,就像只狼那样的打铁,玩家一样能玩得很尽兴,问题在于老头环中的掉色人,人均“小儿麻痹”,光靠翻滚和宛如开了高达般的BOSS激战,颇有点“我打宿傩”的戏剧性。

在发售之后的一两天内,“黄金树幽影”的玩家评价呈断崖式下滑,目前只有67%的褒贬不一,大部分玩家的差评聚焦在“BOSS性能如鬼泣附体”,大地图空洞且奖励单一,数值严重崩坏,昔日艾尔登之王的强度甚至不如DLC路边的一条狗等几个显著问题上。

在通关的第一天,我还沉浸在玩家差评轰炸宫崎老贼的报复快感中,不过随着之后20多个小时的深度探索,我的心态又发生了另一种变化,“黄金树幽影”真的那么不堪吗?

我最终的评价是“瑕不掩瑜”。

第一次踏上幽影之地,广袤无垠的草地上竖立着无数如星光点点般的墓碑,周边残破的古老建筑物在黑暗中沉默,远处残缺的幽影树如巨人般俯视着整片大地,这种神秘肃穆的场景几乎满足了我对幽影之地的一切幻想。

作为一款开放世界游戏,新DLC再次颠覆了我的认知,上中下三层地形结构将这块看似不大地图中的各项体验直接拉满。即便我已经通关,依旧额外花费了20多个小时,才能体验到DLC的全貌。

在跨过艾拉克大桥后,三条大道的出现再次展现出了开放世界自由探索的魅力。值得一提的是,新DLC依旧秉持着无规则路线设计的核心理念,从右边一条大路长驱直入,甚至可以直接跳过前方的恩希斯城,直接来到后方的区域继续探索,也再次让我折服于宫崎老贼的大胆设计。

说到设计,就不得不提一下DLC中各种怪物和主城。

一方面,这次DLC中怪物的设计依旧保持了较高的魂系水准,“颜值”全都在线。你既可以看到满脸红光的触须怪,也可以看到魂3环印城的同款重装骑士,甚至在原作中一些老朋友也会在换色后在DLC中再次出场。

对于此前不少好奇壶哥内部构造的玩家,可以在本次DLC中大饱眼福,享受一下什么叫做真正的“卖肉露骨”。

在某块阴间区域,玩家还会体验到一段魂系少有的潜行桥段,San值狂掉的“灯泡老者”充分展现了老贼深深的恶意。

另一方面,传统箱庭式的结构设计在DLC中大放异彩,尤其是后期的幽影城,我必须要点一个赞,上中下三位一体,内部曲折往复,进入之后的第一个场景物种保存室,颇有当年魂3大书库的既视感,当然,也是一如既往的折磨。

相比于本体,DLC中地下洞穴的数量大大减少,只有5个,但是对比此前被不少玩家吐槽过于敷衍,本次几个洞窟设计都可圈可点,不仅加入了不同的解密玩法,整体的美术设计也更符合魂系玩家的审美直觉。

如果说开放世界的核心驱动是探索,那么正反馈必然是其过程中发现的各种惊喜。老头环从来不吝啬于将内容体验塞满在地图上各个角落,这也促成了一种魂系开放世界特别的玩法乐趣。

可以说,DLC把这种“藏”的设计发挥到了极致。得益于三层结构的设计,老头环的地图虽然也是所见即所得,但不一定都是连通在一起。简单来说,两块相邻的区域可能被一堵高墙隔断,而唯一进入的路径可能是相隔十万八千里的一个不起眼洞穴。

在探索初期,我经常会被各种岔路上的洞窟或者一条不起眼的小道吸引,转身直奔而去。莫名找到了一件装备,来到了一块新的区域,或者遇到了一个隐藏强敌,曲径通幽之后带来的巨大惊喜感,都是在结果出现之前不可预见的。

像是地图最下方的区域,本来我只是随意逛逛想看看有没有意外之喜,谁知道偶然发现了巨大洞穴中竟然藏有一条向下的小径,又偶然发现了一个巨大的石棺洞窟,最后顺手解决了一个隐藏BOSS。

好奇心是探索的最佳助力,正是这种源源不断的惊喜感,才驱使我即便通关之后,依旧能够不厌其烦的舔遍全图。这些并不是通关主线过程中的必要体验,却成为了开放世界游戏中的主要体验,由此成为了老头环独一份的特色内容。

说了这么多,你一定以为我就是个“魂吹”,不过在我看来,“黄金树幽影”并不像之前很多媒体评价的完美无缺,至少上述提到几个问题确实影响到了大多数玩家整体的体验。说实话,在最初几个小时的体验中,我一直处于“这就是神作”和“宫崎老子我日XXX”之间反复横跳。

首先,部分怪物技能和机动性设计的及其不合理,点名最终BOSS拉塔恩,就是无可置疑的粪怪。宛如“鬼泣”附体疯狗般的攻击欲望,加上超越只狼BOSS苇名一心的大范围攻击,以及二阶段像是开了高达般闪瞎眼的“镭射炮”,几乎没有一个玩家打完之后不啐上两口。相比之下,本体中堪称新人杀手大树守卫,在DLC中看上去都可爱多了。

其实这个问题在中期BOSS穿刺者身上就有所体现,不过好在数值伤害比较克制,二阶段的技能特效稍显朴实,并没有成为过多玩家的拦路虎。但是在最终BOSS拉塔恩这里,所有问题变本加厉。我一个12级幽影树强化,一身重甲60血量的艾尔登之王,进去前花了3分钟整一身BUFF,进入后3秒钟被抬走,这种由心理落差以及长时间煎熬所产生的崩溃感可想而知。

其次,提升微弱,数值崩坏成为差评的主要诱因。为什么我会这么说,在以往的魂系游戏中,玩家和敌人的数值是相对平衡的,你砍我3刀能杀死我,我可能砍你9刀一样能带走你,即便数值相差很大,依旧可以通过装备,武器,护符,滴露,升级加点等多种方式进行提升。

但是在DLC中,玩家在一身神装的基础上,只有通过幽影树碎片对伤害和减伤进行简单粗暴的加强,再加上部分敌人逆天的机动性和血量,数值相差巨大难免会破防。

我看到有一位玩家的逻辑十分有意思,也说出了不少人的心声。“当敌人很难打时,玩家会使出浑身解数和对方过招。而当敌人的难度来到【使出浑身解数都难以对抗】的阈值,玩家在对战上的策略就会从【破它招式】转变为【让他别出招】。而这种策略发展到顶的时候,玩家的策略就会转为【如何一刀秒怪】。当多数玩家都以这种策略去对抗敌人的时候,我们通常认为,这个敌人在设计上、数值上,某方面或多方面粪到了极致。而法环,尤其是这个DLC,多数怪都符合这个逻辑。”

最后,就是部分地图区域过于空旷,尤其是右上和右下两块区域,堪称贫瘠。不仅怪少,奖励更是少的可怜,什么低级强化石头,什么各种制作材料,突出一个地广人稀。

当然,即便说了这么多槽点,我依然坚持最终评价是“瑕不掩瑜”。

“黄金树幽影”确实称不上是一款满分DLC,不过那些直接将其贬的一文不值的评论,我认为还是有待商榷。宫崎老贼将老头环的特色在DLC中发挥到了极致(无论好的和坏的),其最终呈现出来的效果和体验,至少称得上是可圈可点。

尤其是如今,一众新型轮椅的出现,多多少少优化了不少玩家的体验,后期海量的隐藏内容,也让玩家流连忘返。因此,哪怕是放在一众开放世界游戏中的DLC中,“黄金树幽影”也足以称得上优秀。我相信不久的将来,时间会证明一切。

最后一些碎碎念

其实在将近40多个小时游玩之后,我又有了一些新的感悟,这不仅是对于这个DLC的,也是关于宫崎老贼的一些创作想法。

在我看来,宫崎老贼似乎在做一种很“新式”的魂系游戏,而不想再拘泥于传统魂类,我更愿意把它称为传统魂系游戏的一种新的分支方向。

魂系游戏一直是ACT和RPG的有机结合,老贼在数值把控上做到了精妙的平衡,因此在传统魂系游戏中,玩家的难度曲线是相当平缓的。

但是再看如今的这个DLC,无论是数值还是敌人,呈现的效果都相当反常,很多玩家都调侃开发团队是用脚填的数值,然而事实上是宫崎老贼有意为之。

早在发售之前,宫崎老贼在接受CNET采访的时候,就明确说过,“我们这次的部分设计已经突破了玩家承受难度的极限”,因此至少说明,对于这次DLC难度,开发团队是心知肚明,甚至已经提前打了预防针。

那么,为什么还要这么“不干人事”。

因为老头环已经不能看做传统魂类游戏,而是更偏向于RPG数值化的开放世界游戏,因此我更愿意将其称为传统魂系的一个新分支。

其实这种迹象早在《只狼》中就有所展现,只狼代表的是act方向的延伸,老头环代表的是RPG方向的延伸,他们核心逻辑确实都属于魂类,只不过侧重的方向有所不同。

宫崎老贼在采访时说过:“传统上,我们一直喜欢难度较高的游戏和体验。但我认为这种性质本身会疏远一部分游戏玩家,而《艾尔登法环》成功地覆盖了更广泛的受众,同时又保持了核心的高学习曲线。因此,开放世界并不是必要元素,是平衡和抵消难度的工具,为的目的就是能让特定玩家更容易上手,让游戏更有吸引力。”

说人话就是让魂系游戏不再小众,真正走向主流市场的契机,这个过程有点像肉鸽,最早顶着硬核高难度的标签,而如今一大部分肉鸽游戏刻意降低门槛,只为让玩家爽,也获得了一些市场和玩家。相比传统肉鸽游戏的多次改良,只不过这次是以魂系的开创者自己开了这个头。

老贼很清楚这次DLC的难度,就是要挑战玩家的抗压极限,但同时很多超标的武器和装备也平衡这个难度,比如才过了3天就已经开发出了无数的轮椅流派,从最早的双曲大刀,到盾戳流,再到血血怪手臂,以及如今的调香瓶,更不要各种BUG级别的魔法和滴露,像是拒绝的刺、反弹滴露等。

我的数值在你之上,老贼显然是希望玩家用“数值打败数值”。

以前的魂系是线性可控的,现在的老头环开放世界,完全变得不可控,一味的用原来的设计思路,反而会破坏原有魂类的精髓。高难度的硬核体验能够保证玩家体验的上限和下限,从已经有玩家可以无伤盾反拉塔恩,其实也可以看出来,老头环DLC同时拉高了难度的上限,也拉低了难度的下限。

核心魂系玩家想用传统方式通关,由于数值和怪物机制等问题,难度被无形的拉高,而普通的休闲玩家群体,却可以通过各种流派(轮椅)轻松秒杀任何BOSS,无形中又把难度门槛拉低。

这是一种极其风险的做法,很可能会得罪两个群体的玩家,从这次的评价也可以看出来,不过这是老头环必然要经历的过程,它已经不再是开放世界版的黑魂4,而就是老头环这个独特的个体。

玩魂系游戏就像是解题的过程,老贼这次给了玩家很多的解题思路,是可以按照自己的喜好去选择,而高难度也能有效保证这两种玩家的各自体验。当然,这也并不意味着本次的DLC就没有问题,部分BOSS确实做的粪怪,很多区域只是一味的堆怪,堪比粪坑,丧失了原有兵种搭配和地形影响的精巧设计。此外升级体系做的极其敷衍,简单粗暴导致正反馈微乎其微。玩家在DLC中基本感受不到提升,反而是各种轮椅搭配,能打出意想不到的伤害,这种负反馈是及其强烈的。

不过老贼自己也说,这些都将成为积累的经验,自由度和高难度结合也会成为下一部新品的宝贵配方。至于最终的结果如何,可能只有等时间来检验了。